Pixelatl 5 años después
11-01-2016 - Jordi Iñesta | @inesta23
Pixelatl 5 años después
Bitácora | Comunidad
Estamos por cumplir 5 años de trabajo, y en un afán de revisar nuestros errores y aciertos, hemos estado haciendo un breve recuento del trayecto. En ese ejercicio retrospectivo nos dimos cuenta que la gran mayoría nos conoce únicamente por el festival, y que quizá valía la pena compartir el corte de caja que estamos haciendo. Así que en éste y el siguiente artículo enlistamos algunos de los hitos de Pixelatl en sus casi cinco años de vida (desde abril de 2011 hasta la fecha).
Dejamos el Festival hasta el final del segundo artículo, precisamente por ser nuestra estrategia más conocida.
Investigaciones
Iniciamos Pixelatl hace casi 5 años con una serie de investigaciones sobre el estado de la industria, así como el estudio comparado del desarrollo de la industria en 8 países distintos, buscando detectar factores que podían estar dificultando el crecimiento en México, o que lo favorecían en otros países. Además, hicimos un estudio comparativo sobre los festivales en el mundo (analizamos y comparamos el programa, alcances, formatos y comunicación de más de 200 eventos).
Con la información obtenida es que se generó nuestro primer plan de trabajo que, aunque ha tenido modificaciones, básicamente nos ha marcado el rumbo hasta ahora.
Hay que decir que estamos empezando a preparar un libro donde exponemos los modelos que hemos creado para desarrollar la industria, derivados en mucho de aquellos primeros estudios, de las hipótesis de trabajo que de ahí surgieron, y de la experiencia acumulada en estos cinco años.
Cortometrajes
Además de nuestros 4 cineminutos animados que realizamos para cada festival, hemos producido otros 10 cortometrajes con distintos directores mexicanos (puedes verlos casi todos en esta bitácora).
Estos cortos son:
- Darío no ha muerto (Rodrigo de la Vega, México 2012)
- Escala de Grises (Jonathan Ostos, México 2012)
- Mario (Fric Martínez, México 2012)
- Bonus game (Gabriel Castillo y Raúl Novona, México 2012)
- Errantes (Adriana Robles, México 2013)
- All the Robots (Joe Alanís, México 2013)
- Capitán Calavera (Armando Camero, México 2014)
- Mateo y el Cine (Luis Felipe Hernández Alanís, México 2014)
- Persigue tus sueños (Jorge A. Estrada, México 2015)
- One dollar Bill (Joe Alanís, México 2015)
A esta lista habría que agregar la participación de grandes creadores mexicanos que desarrollaron los cineminutos de los cuatro festivales realizados hasta ahora:
- El Circo (ViuMasters, 2011)
- LagunaFest (KultNation, 2012)
- Unir para crecer (Dei Ar Guachin Os, 2014)
- Constelaciones (Cinema Fantasma, 2015)
Ideatoon
Iniciamos la estrategia Ideatoon en 2012 sabiendo que, si teníamos suerte, los primeros frutos llegarían no antes de cinco años (según nos comentaron los primeros productores que acudieron en la primera edición). Por eso la sorpresa fue grande cuando nos enteramos del primer acuerdo alcanzado por Mariachi Zombie, la serie ganadora hace un año. Hay otros acuerdos que se están cocinando, pero por cuestiones de confidencialidad en este tipo de negociaciones, no podemos compartirlos hasta que las empresas lo hagan público.
Más allá de esos logros que esperamos que poco a poco ayuden a consolidar la industria, hay que decir que Ideatoon es un modelo que tiene además otras funciones: busca que los creadores mexicanos alcancen estándares internacionales, y desarrollen propiedades intelectuales cada vez más robustas que puedan proyectarse a los mercados globales. En ese sentido hay una clara evolución en la calidad de los trabajos inscritos a cada nueva edición de Ideatoon, por lo que podemos afirmar que la estrategia está funcionando.
Además del concurso, la estrategia incluye una investigación anual que realizamos entre los creadores y ejecutivos internacionales, y su publicación en una serie de artículos (ideatoon bytes).
Estos son algunos números acumulados de las tres ediciones de ideatoon:
- Hemos recibido 423 proyectos, con la participación de poco más de 700 creadores mexicanos (muchos de los proyectos tienen dos, tres y hasta cinco creadores que trabajan en equipo).
- Se han producido tres catálogos que contienen en conjunto 45 proyectos originales de series.
- Al momento hemos publicado 56 artículos distintos (ideatoon bytes), además de algunos infográficos sobre cómo construir una pitch bible.
- Se han firmado 4 opciones o contratos en tan solo 3 ediciones del concurso.
El modelo incluye la participación de ejecutivos internacionales. Entre aquellos que han acudido a revisar proyectos mexicanos, podemos destacar a:
- Rick Mischel, productor en Sony Animation Pictures
- Pablo Zuccarino, Vicepresidente de Cartoon Network Latinoamérica
- Joe D’Ambrosia, Vicepresidente de Disney Junior
- Sam Toles, Vicepresidente deVimeo
- Ingrid Libercier, Productora Asociada de Zodiak Kids
- Kasuki Sunami, Productor de Comix Wave
- Chuck Peil, Productor en ReelFX
- Michael Ross, gerente del canal de familia en Maker
Esto sólo por mencionar algunos de los principales, pues en las tres ediciones de Ideatoon han acudido 25 ejecutivos de Estados Unidos, España, Francia, Brasil y Canadá (algunos de ellos han repetido, lo que habla de su interés por seguir viendo lo que se hace en México).
Por si estos logros fueran poco, tenemos noticia de que el Modelo Ideatoon es usado por otros países de Latinoamérica y por España como un referente para construir contenidos audiovisuales y que es un Modelo que emplea el Banco Mundial desde el 2014 para detonar el sector en el Caribe y Centroamérica.
SecuenciArte
SecuenciArte es una estrategia para estimular la creación de nuevos cómics mexicanos, y promover el cómic de Autor. En las dos ediciones realizadas hasta ahora, hemos recibido 77 cómics mexicanos originales a concurso, de los cuales ocho se han publicado (¡el tiraje de los ganadores en 2015 está ahora mismo en imprenta!).
Además, en la segunda edición, diez creadores se reunieron con Leah Moore, escritora de novela gráfica (Albion, Wildgirl, entre otros) e hija del legendario Alan Moore, y con Daniel M. Goodbrey, creador de Cómics y reconocido internacionalmente por su trabajo de cómic experimental en soportes digitales (webcómic, gamecómic e hipercómic). Ambos revisaron el trabajo de los creadores mexicanos, y les dieron retroalimentación directamente.
Continuamos este recuento el día de mañana en esta misma bitácora.