World of Animation and VFX Summit
21-11-2016 - Staff Pixelatl
World of Animation and VFX Summit
Bitácora | Reseña
Acudimos al evento organizado por Animation Magazine, que este año se celebró el 31 de octubre y 1 de noviembre en California.
Es un evento con una gran convocatoria, con líderes de opinión, productores y directores. Entre los invitados de este año estaba, por ejemplo, Marc Osborne, director de El Principito, Rich Moore director de Zootopia, Travis Knight director de Kubo… por mencionar sólo algunos de los destacados. Un ejecutivo de Nickelodeon comentó que era un evento donde se veía el “quién es quién” de la animación cada año.
Acudimos por invitación de los organizadores, y volvimos llenos de aprendizajes. Aquí apuntamos algunos que nos parece importante compartir.
Los retos de producir
Lo primero, y quizá lo más importante, tiene que ver con los retos para producir animación. Eran evidentes dos modelos: por un lado los grandes estudios con grandes presupuestos… pero con una maquinaria lenta, cara y difícil de mover. Por otro, los estudios pequeños siempre con dificultades económicas… pero que ya estaban logrando largometrajes de gran calidad ¡que compiten contra los grandes estudios! Por ejemplo: En el panel “Los contendientes al Oscar”, había dos estudios independientes junto los gigantes que son Disney, Pixar, etc.
La gran conclusión para superar los retos para producir animación fue, una vez más, la necesidad de colaborar… las redes de colaboración. Es así como se puede producir animación independiente de calidad. Nadie puede hacer ni una serie ni un largometraje como un estudio solo, a pesar de que tengan la gran idea.
Resulta tan fundamental que, hoy en día, hasta los grandes estudios han cambiado sus procesos de trabajo para favorecer la colaboración (hacia dentro como hacia afuera de los estudios).
Las nuevas producciones de hoy en día están hechas en cinco países distintos, con cinco estudios distintos: ese ese el modelo independiente: un modelo de red de colaboración.
Pensar en tu audiencia
Otra cosa en la que insistían mucho los diversos panelistas, tiene que ver con el error de crear contenido para un ente definido como “audiencia global”, que es tan diversa que se vuelve amorfa. El contenido se tiene que crear para una audiencia “nicho”, bien perfilada, pero que sabes que lo van a compartir, que se pueden volver fanáticos del contenido que estás creando, que van a hablar bien de él, y lo van a viralizar.
El modelo de negocio
Esto es algo que ya veníamos compartiendo en los talleres de Ideatoon, pero que ahora se ve confirmado por las voces de la industria que estuvieron presentes en el evento: El negocio del entretenimiento no está en la televisión ni en el cine. Donde hay verdadera utilidad para los creadores de contenido, es en el merchandising, en las licencias. Y para lograr buenas ganancias en licencias, necesitas tres temporadas de una serie de televisión (por lo menos 104 capítulos de 12 minutos, es decir, 2 temporadas, y estar trabajando la tercera), y en el caso de cine, por lo menos dos largometrajes en cine.
Lo que habla que en México aún estamos en pañales para poder llegar a ser una industria exitosa. Tenemos que estar desarrollando series, largometrajes… las secuelas, las siguientes temporadas, y buscar que sean exitosas, que se estén vendiendo en todos lados.
La cuestión de la televisión
Fred Silver, de Frederator, dice que el modelo de la televisión no tiene que ver con publicidad. De hecho la gente no quiere ver publicidad, y la llamada “crisis de la televisión”, en realidad es un proceso de desgaste que inició hace más de dos décadas, cuando apareció el control remoto y la gente ponía mute o cambiaba de canal… sólo que hasta ahora se están dando cuenta las marcas, que por eso invierten cada vez menos en anuncios.
Está cambiando el modelo, y se abren nuevas oportunidades. Por un lado, las marcas empiezan a destinar dinero para producir contenido, por otro los canales (abiertos o de cable) siguen necesitando propiedades que generen audiencias, que ganen un nicho del mercado… nadie está ya buscando una propiedad que genere dinero en el corto plazo.
En conclusión
De todos estos aprendizajes, llegamos a una reflexión importante que queremos compartir: lo más importante es pensar en nichos de mercado, construir propiedades para audiencias, que puedan entonces crear esta comunidad de fans que un futuro puedan comprar productos y merchandising.