Reporte desde KidScreen 2019
04-03-2019 - José Iñesta | @inestajose
Reporte desde KidScreen 2019
Bitácora | Reseña |
Del 11 al 14 de febrero de este año se realizó KidScreen Summit, considerado por muchos como el evento más importante de la industria del entretenimiento para niños. Y como cada año desde 2013, Pixelatl estuvo presente.
Además en esta ocasión pudimos coordinarnos los estudios y asistentes mexicanos como una delegación, tal como informamos previamente, algo que no había sucedido hasta ahora.
Como todos los años, tomamos algunas notas que aquí les compartimos.
Enfocarse en las audiencias
Este año uno de los énfasis del evento estuvo alrededor de las audiencias infantiles.
Las plataformas OTT (Netflix, Amazon Studios, Hulu, etc.) pueden saber con detalle qué tipo de contenidos ven sus suscriptores, qué talento prefieren, qué temas los enganchan… y con base en ello son capaces de comisionar contenidos que seguramente la gente querrá ver. Es decir: crean pensando en audiencias segmentadas y los gustos que ya conocen. Además, con el advenimiento de la inteligencia artificial, sus algoritmos despliegan el contenido de manera personalizada, de acuerdo a aquello que saben que cada uno va a buscar.
Por el lado del contenido infantil, éste sigue siendo (por mucho) el mercado que más consume animación. Hay muchas razones, pero la principal es porque les resulta fácil sentirse identificados con los personajes.
Finalmente, una postura expresada por uno de los expertos: está bien tener información estadística de las audiencias, pero en lugar de tratar de descifrar a las nuevas generaciones (o de conocer lo que dice el big data de los OTT, podemos volver a lo básico... ¿Qué es ser niño? ¿Qué les sigue gustando a los niños?
A los niños les gustan más los regalos que la envoltura. Les gustan las reglas, la estructura, y ganar en los juegos. De lo que se trata es de entender dónde está la pasión en los niños.
Recomendaciones a los creadores latinoamericanos
En las entrevistas y comentarios con diversos ejecutivos de varios países, se hizo evidente que el principal reto para la comunidad latinoamericana es entender mejor las mecánicas de la industria, en el sentido de presentar propiedades intelectuales que puedan tener vida más allá de su plataforma principal.
Y la referencia no es sólo sobre otras plataformas digitales o audiovisuales donde el contenido debería poder tener vida, sino sobre todo juguetes. Es decir: el reto de Latinoamérica es lograr contenidos con el que niños y niñas puedan jugar una vez que termina el show.
Redefiniendo términos
Otra cuestión que fue muy comentada en esta edición de KidScreen, es aquella que se refiere a la revolución que sigue viviendo la industria, que hace necesaria la redefinición de algunos términos que damos por sentado. Aquí compartimos las notas que tomamos:
- Televisión ahora significa “cualquier pantalla donde se pueda mostrar contenido”. El significado etimológico del término (tele-visión) refiere a la posibilidad de ver a distancia, y en ese sentido se refiere a la transmisión de una imagen a distancia. Por lo tanto, televisión no es más ese aparato que, hasta antes de la OTT se usaba para ver contenido audiovisual en casa.
- Contenido: Es ahora cualquier producto que te interese, que llame tu atención, o con el que te quieras involucrar. Ese contenido se expresa de manera audiovisual en nuestra industria, pero el texto de un libro también es contenido, y la marca y el paquete con el que se “envuelve” un juguete, -así como la carga simbólica de la que se le reviste-, también es contenido. Ahora bien: la plataforma o el medio nunca reemplazará al contenido... A través del medio (TV, youtube… pero también recomendaciones) es como lo descubres, pero el contenido es lo que hace que lo quieras seguir viendo.
Por cierto, las investigaciones apuntan a que los niños son capaces de interactuar con el contenido que les interesa sin parar… si los adultos los dejan. De hecho, los niños se relacionan con contenido en las plataformas móviles más que los adultos.
Tendencias
Tomamos algunos apuntes que pueden ser relevantes para los creadores, en el momento de estar desarrollando algo:
- Crea algo que nunca sea aburrido... Que tu audiencia sea quien dirija tu historia (sus gustos, su desarrollo psicológico, su forma con la que se relaciona con el ecosistema)
- Crea algo que involucre amigos.
- Crea algo que quieras volver a ver: Volver a ver te permite descubrir cosas nuevas y en el caso de los niños, les gusta predecir lo que va a ocurrir.
- Entretén a la audiencia. No todo en la vida es desarrollo cognitivo. Es importante relajarse y ver personajes que se relacionan contigo, que experimentan decisiones que no afectan directamente tu vida.
- Crea algo que pueda volverse juego. Que la gente deje la pantalla y que interactúe con tu contenido en su vida, que creen juegos en el recreo o que lo compartan en redes. Que sea parte de su vida.