pixelatl
 

¿Es México una potencia en generación de contenidos?

11-04-2016 - Jordi Iñesta | @inesta23

¿Es México una potencia en generación de contenidos?

Bitácora | Filosofía

(Segundo artículo de cuatro). Lee la primera parte de esta serie.


Pixelatl surgió con la premisa de que México no destacaba en la industria multimedia internacional, premisa que nos parecía obvia para quienes iniciamos el proyecto. Sin embargo, muy pronto nos topamos con argumentos que se contraponían a esto que nos parece tan evidente. Voy a relatar una breve anécdota para ilustrar la polémica.

Una de las cosas que hicimos durante los primeros años de Pixelatl fue investigar mucho. A mediados de 2012, ya con algo de camino recorrido y buscando sumar apoyos gubernamentales, presentamos a un funcionario público nuestras primeras hipótesis con las que buscábamos responder a la pregunta sobre por qué México no destacaba en la industria multimedia mundial. Pero aún antes de exponerlas, él respondió diciendo: “porque nadie puede competir con Estados Unidos”.

Ese es un argumento frecuente con el que nos topamos entonces y ahora, y que por supuesto no es cierto. Con ejemplos de aquel momento, le hicimos ver al funcionario cómo países con industrias emergentes estaban produciendo contenidos de exportación que competían (y en algunos casos, incluso desplazaban) a los norteamericanos: Pocoyó era español, Amigazazo brasileño… ¡la animación de calidad “de Estados Unidos” se estaban produciendo en Canadá!

La siguiente respuesta del funcionario contradijo a la primera: Nos dijo que México en realidad ya era una potencia en generación de contenidos. Habló de telenovelas, programas deportivos, producción de espectáculos y cantantes populares. Y sobre la industria multimedia a la que nos referíamos, habló del éxito en Sudamérica del Chavo Animado, de aplicaciones móviles mexicanas que habían roto récords de descargas, nos aseguró que en México maquilábamos videojuegos para la industria internacional… En fin, contrario a sus primeras palabras (en el sentido de que no se podía competir con Estados Unidos), en realidad nuestra industria ya era toda una potencia.

Por supuesto tenía razón en el éxito del Chavo Animado en Sudamérica, es más: las películas mexicanas más taquillera de 2006, 2009 y 2011 en nuestro país habían sido animadas (las dos primeras Películas de Huevos, y Don Gato y su Pandilla en 2011). No cabe duda que cada uno puede encontrar “pruebas” para demostrar lo que quiere creer, y con esos casos de éxito aquel funcionario “demostraba” que México competía con el mundo.

Algunas otras personas nos han acusado de algo parecido, nos dicen: “es que ustedes ven el vaso medio vacío”.

Pero nosotros creemos que no. Pensamos que si queremos crecer como industria, tenemos que ser honestos con nosotros mismos: estamos lejos de ser algo parecido a una industria robusta. Y en 2012 (que fue cuando se dio aquella conversación) estábamos aún más lejos que hoy.

Si sumamos la taquilla de todas las películas animadas mexicanas estrenadas en los últimos 10 años, arañamos apenas el 10 % de cualquier blockbuster animado. Lo repito: sumando la taquilla de todas las películas animadas mexicanas de los últimos 10 años, apenas “juntamos” EL 10% DE UNA SOLA que de verdad ha sido exitosa.

¿Cuántas series animadas mexicanas ideadas o producidas en México se transmiten en las principales cadenas del mundo? ¿Ubicamos la proporción en la que estamos? En videojuegos, ¿cuántos títulos tenemos en nuestra historia? ¿El porcentaje llega al 1% de los que se presentan en un solo año alrededor del mundo? ¿Hay algún blockbuster mundial que haya sido mexicano? Y nuestra industria del cómic, que algún día tuvo revistas con tirajes de cientos de miles al mes, hoy simplemente no compite frente a los títulos extranjeros (basta ir a cualquier librería para notarlo).

Cualquier análisis serio lleva a concluir que todos los logros, grandes y pequeños de nuestra industria, parecen depender más de la habilidad, esfuerzo y necedad de los autores… y es mucho el talento que termina migrando a otros países en la busca de mejores condiciones.

De nada sirve engañarnos a nosotros mismos. A pesar de los avances y logros que se han dado en los últimos años (y que hay que valorar y celebrar, como hicimos en el primer artículo de esta serie), aún hay mucho camino que recorrer para ganarnos un lugar en las cadenas que transmiten contenidos animados en todo el mundo, en las taquillas internacionales, entre los creadores de videojuegos, entre la audiencia de los cómics…

¿Y qué hacer para verdaderamente competir en la industria internacional? ¿Cómo destacar frente a todos los contenidos que se generan en el planeta? En el siguiente artículo de esta serie continuamos esta discusión.


Este es el segundo artículo de una serie de cuatro.



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