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Las métricas del éxito

13-12-2018 - Staff Pixelatl

Las métricas del éxito

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* Nota: Por su extensión, este artículo se dividió en dos partes. Revisa la primera parte entrando aquí.


En la primera parte de este artículo explicamos la importancia de contar con factores de medición de éxito en un proyecto tan ambicioso como Pixelatl. Explicamos que fue una pregunta que surgió explícitamente por parte de un reportero en la rueda de prensa del festival de este año, y aunque se dio en ese momento una respuesta general, creemos pertinente dejar constancia en esta bitácora de nuestras métricas.

También en la primera parte aclaramos nuestras fuentes de ingreso, que Pixelatl no tiene asegurados los recursos para existir, y que algunos años nos ha ido tan mal que quienes formamos el equipo no hemos recibido un solo peso por nuestro trabajo -y hasta terminamos endeudados con proveedores.

No obstante, los resultados que se multiplican año con año nos hacen creer que la industria creativa será ese motor de desarrollo económico y social que mencionamos en nuestro ideario, y eventualmente Pixelatl logrará estabilizarse y hasta ser redituable para quienes colaboramos.

¿Y cuáles son esos resultados que nos llevan a creer esto?


Estableciendo métricas

Ya mencionamos que quizá el impacto más trascendente de Pixelatl son las “semillas que va sembrando” para el desarrollo de la industria, en términos de formación de nuevas generaciones y de construcción de vínculos internacionales (mencionadas por la delegada de Quebec en México, Stepahnie Allard en la referida rueda de prensa). Sólo que una “siembra de semillas” es algo poco medible en un momento determinado -y además muchos otros proyectos utilizan argumentos ambiguos como este, en su intento de justificarse.

Por todo eso es necesario contar con “datos duros”, “evidencias” que demuestren que se va avanzando. Y es que, si nuestro objetivo es tan ambicioso como “desarrollar la industria”, ¿cómo saber si las hipótesis que sustentan nuestros esfuerzos son ciertas? ¿Cómo saber si las estrategias que emprendemos están caminando hacia ese objetivo de tan largo aliento?


La participación creciente

El primer dato concreto y verificable que tenemos a mano, está relacionado con el crecimiento en la participación de nuestras diversas iniciativas.

Y es que es evidente que, en términos globales, cada año aumenta el interés y el número de participantes en Ideatoon, SecuenciArte, VMX o el Festival (cuyo número de delegados extranjeros ha crecido entre 20% y 40% cada año en las últimas 3 ediciones), o incluso en la cantidad de encuentros de negocios que ocurren (que a mayor número de delegados, naturalmente aumenta geométricamente a razón aproximada de 15).

No obstante, tal como también comentamos al inicio de la primera parte, el aumento de participantes no necesariamente refleja el impacto de Pixelatl. No sólo porque algún año alguna de las estrategias puede tener menos participación sin que ello signifique que dicha estrategia dejó de funcionar (ha ocurrido que en algún año baja el número de proyectos en alguna convocatoria o, por ejemplo, de 2016 a 2017 prácticamente no creció el número de asistentes al festival); sino porque incluso, en algunos casos, deliberadamente intentamos que no crezca tanto la participación (al menos no tan rápido), como en la Cumbre del Festival, para que no pierda ese ambiente que favorece relaciones personales con los invitados. Y es que a veces el aumento acelerado conlleva automáticamente una disminución en calidad. Ya habíamos explicado en otro lado esta decisión de intentar no crecer tan rápido.

De cualquier modo, el aumento en la participación año con año en términos globales, refleja el interés de quienes forman parte del sector, y que de algún modo consideran útiles las estrategias de Pixelatl. Es en ese sentido que el aumento global de participantes puede ser una métrica de éxito.

En el caso del Festival e Ideatoon se pueden ver numeralias al respecto a lo largo de la bitácora (pero basta ir dos años seguidos porque es evidente a simple vista el aumento de participantes de una edición a la siguiente). Del resto de nuestras estrategias, a partir de 2016 hacemos una numeralia a final de año (puedes ver el último recuento, el de 2017, entrando aquí, y en un par de semanas publicaremos el correspondiente a este año). Cada número expresado está plenamente sustentado y en caso de ser necesario podría verificarse fácilmente.


Opciones, adquisiciones y producción de propiedades

Aun así, ya explicamos que no consideramos el número de participantes como la principal o más importante métrica de éxito, porque el objetivo de Pixelatl nunca ha sido tener un evento cada vez más numeroso o relevante internacionalmente, ni tener más participantes en Ideatoon o SecuenciArte. Al contrario, todas nuestras estrategias son vehículos para tratar de desarrollar las industrias de la animación, videojuegos y cómic, porque son una palanca de crecimiento económico y de integración social de nuestro país.

¿Y cómo medir si las estrategias van dando resultados? En el extinto INADEM decían que se podía medir por el número de empresas creadas, pero una métrica como esa resulta incentivo perverso, pues para justificar el relativo éxito de un proyecto se puede promover la creación de empresas que no tengan futuro económico y terminen por cerrar uno o dos años después. De hecho, sospechamos de iniciativas que presumen el “número de empresas creadas”, pues incluso se podrían crear empresas fantasma para abultar su “éxito”.

En Pixelatl nos quedó claro desde el principio que el verdadero éxito sería, tal como lo fraseamos en aquel entonces, que “hubiera propiedades mexicanas produciéndose y vendiéndose en el mercado internacional”. En la primera parte del artículo ya explicamos que en 2011 que empezábamos, no se había intentado siquiera ninguna serie animada mexicana basada en una propiedad intelectual de reciente creación, al menos en los últimos 50 años y hasta donde alcanzaba la memoria y la documentación que teníamos disponible. Y la excepción (El Chavo Animado) era una propiedad de 1974 (ojo: eso no le quita el mérito que la serie tiene, como un producto exitoso en audiencias de México y América Latina, sino sólo apuntar que no había nuevas propiedades mexicanas).

Además, esa métrica mostraría sin ninguna duda los avances de la estrategia, porque el costo de producción de una propiedad es tan alto que no hay modo de falsear la información.

¿Y qué resultados hay a este respecto?

Tenemos documentada la adquisición de 14 propiedades por parte de cadenas o estudios internacionales, de las cuales cuatro ya están en producción de su primera temporada, y seis han producido o están produciendo su piloto (en el caso de Cartoon Network, el equivalente de piloto son varias piezas cortas, de uno o dos minutos, o incluso menos tiempo, que prueban en sus plataformas) -de estas seis en fase de piloto, sólo una ha sido descartada, dos están en evaluación y las tres restantes tuvieron buenos resultados y están en una etapa de capitalización y/o planeación de una siguiente fase para seguir su desarrollo-.

Las otras cuatro propiedades (de las 14 mencionadas al inicio del párrafo anterior) aún no inician la producción de su piloto, ya sea porque están esperando luz verde de guiones o desarrollo, o porque tienen un contrato de opción con otro estudio, que es el que está buscando financiamiento para desarrollarlas.

Finalmente, a esas 14 propiedades (13 series y un largometraje)* habría que sumar al menos otras cinco que continúan su desarrollo independiente. Es decir, que aunque no han sido adquiridas o no han obtenido financiamiento, los estudios siguen trabajando en ellas en un intento de agregarles valor para obtener recursos y producirlas ellos mismos, o venderlas cuando estén más desarrolladas.

En 2014, cuando por vez primera logramos traer ejecutivos de cadenas internacionales al Pitch Ideatoon, uno de ellos nos dijo que lo que estábamos intentando era el esfuerzo más interesante de todo lo que había visto en la industria internacional, y por eso se atrevía a recomendarnos que no nos desesperáramos, porque él calculaba que podía tardar hasta cinco años antes de que se firmara la primera opción.

Por eso, a cuatro años de que nos dijo eso, consideramos que esta es la principal evidencia del éxito de Pixelatl. Una vez más: diecinueve propiedades en desarrollo surgidas de las estrategias de Pixelatl es una cifra que se dice fácil, pero no tiene antecedente en México y por eso, a pesar de que el mérito de cada una de las propiedades es de los creadores y/o quienes están interviniendo en su desarrollo, consideramos que, al menos hasta ahora, el mayor logro de Pixelatl como organización, es haber provocado y seguir impulsando algo que no tiene equivalente en ningún otro país.

* Por cuestiones de contrato no podemos hacer públicos los nombres de todas las 14 propiedades adquiridas. Sólo mencionamos rápido los datos que sí son públicos. Las que están en producción de su primera temporada: Villanos creada por Alan Ituriel, Molly & The Cryptos creada por MonterView y Toontorial creada por Axur Eneas y Cinema Fantasma (esta es una serie exclusiva para web). Ponemos aparte la cuarta de ellas, que es una serie chilena que está produciendo Netflix, que no surgió de Ideatoon, pero sí de su presentación en el mercado del festival: Raise the Bar! creada por Fernanda Frick. Por otra parte, también son públicos los pilotos desarrollados o en desarrollo bajo el esquema de Cartoon Network: Vikingos, Perrita del Espacio, Isla de Yim y Bosque Encantado. Finalmente, es también pública la adquisición de Mariachi Zombie creada por Celso García y Lorena Menchuca por Atomic Cartoon, que acaba de renovar la opción. Del resto de las propiedades, lo único que podemos decir por el momento, es que en tres de los cinco casos restantes están involucrados Discovery Networks y Amazon Studios, la cuarta fue adquirida por otra cadena internacional pero aún no se puede mencionar más y la quinta fue adquirida por un estudio para producirla (pero no podemos decir más detalles).


Contratos Internacionales de servicios

Otra métrica objetiva y relevante, está dada por el aumento en los contratos de servicios creativos que cada vez más estudios firman a nivel internacional. Se trata de un dato que no teníamos en la mira durante los primeros años de Pixelatl, pero que poco a poco se fue volviendo más relevante a medida que quedó claro el largo tiempo que media entre la creación y la entrada en producción de una propiedad intelectual.

Un contrato de servicios permite que un estudio se mantenga produciendo, le aporta estabilidad económica para un crecimiento sostenido como empresa y en el caso de contratos internacionales, además da proyección global y va construyendo un prestigio que eventualmente redundará también en inversiones para desarrollar IP’s.

Desgraciadamente no es una métrica que hayamos documentado desde el inicio (y no tenemos capacidad de hacerlo ahora). Los casos más conocidos, han sido los promocionales comisionados por Cartoon Network y Nickelodeon a Cinema Fantasma, pero en realidad hay decenas de contratos cada año a diversos estudios mexicanos, y su incremento ha sido notable con los años (y de hecho muchas veces ni nos enteramos sino hasta uno o dos años después de finalizados).

A pesar de que no estamos abocados a documentarlo, nos parece una métrica objetiva y fácil de documentar, si hay algún investigador o periodista interesado en verificarlo.

En todo caso resulta más o menos evidente, y de ello dan testimonio cada vez más personalidades, que el impacto es acumulativo. Por ejemplo: hace siete años que empezamos, entre los estudios canadienses había la consigna de no trabajar con estudios mexicanos por varias malas experiencias que habían tenido en el pasado (y que ya hemos comentado en otro artículo). En cambio, hoy en día, son muchos los acuerdos y contratos de estudios mexicanos con estudios de aquel país, y cada año van en aumento.

En ese sentido, tal como decía Stepahnie Allard, la Delegada de Quebec en México, Pixelatl siembra semillas y aunque es complicado medir la importancia de un vínculo, cada vez será más notoria su trascendencia.


Formación

Por el lado de la formación, como no somos una escuela o institución educativa con cursos fijos, no podemos hablar de “egresados” o algo parecido. Y mencionar el número de personas que han tomado los talleres que impartimos regularmente a lo largo del año, o los que se dan en el festival, sería caer en el falseamiento de las cifras en que caen otros, pues a menudo una misma persona toma varios talleres, o algunos repiten el curso ideatoon, por ejemplo, porque dicen que en cada ocasión aprenden cosas nuevas y comprenden mejor las mecánicas de la industria global.

Podemos documentar opiniones como la mencionada en la primera parte de este artículo (de Juan Carlos Ayvar subdirector de cortometrajes de IMCINE), y que se repite con algunos productores o ejecutivos de cadenas internacionales -que hablan positivamente del destacado nivel que han adquirido los proyectos mexicanos, y cómo van mejorando cada año-. No obstante, este tipo de documentación es la que hacen otros esfuerzos que se pretenden similares y que en realidad tienen resultados ambiguos (porque todos hablan bien de sus amigos). Y en última instancia, no son propiamente datos objetivos, sino opiniones.

En todo caso, el verdadero impacto positivo de nuestras estrategias de formación, se puede inferir de modo más significativo en los dos puntos anteriores de este recuento (contratos de compra, opción y/o co-producción de IP’s, y contratos de servicios), o en la cada vez mayor cantidad de talentos que son contratados por estudios o medios internacionales, o que ganan apoyos de instituciones como IMCINE.


Otros resultados

Aunada a las métricas mencionadas, también pueden ser consideradas como resultados objetivos aquellas iniciativas en las que directamente publicamos o comisionamos producciones, como es el caso de:

  • Cómics publicados: Al terminar 2018 hemos publicado 16 títulos de cómics de autores emergentes, como resultado de la convocatoria SecuenciArte. Cuatro más vienen en camino. Varios de ellos ya están agotados (y cuando ofrecimos reimpresiones, nos alegramos de escuchar que otras editoriales estaban en negociaciones para adquirirlos y reeditarlos).
  • Cortometrajes producidos: Como Pixelatl hemos comisionado la producción de 16 cortometrajes animados (incluyendo los cuatro de este año) y sin tomar en cuenta los cortos promocionales del festival, que si se añaden, daría una suma de 23 cortos producidos alrededor de las distintas iniciativas y estrategias de Pixelatl. Es importante señalar que algunos de ellos han sido premiados en festivales internacionales (el más reciente es Aguacera, seleccionado en el FICM). Puedes ver una lista completa de los cortos aquí.

Finalmente, pero no menos importante, es el impacto para la imagen de México -que aunque también difícil de documentar de manera objetiva, queremos al menos mencionar-. Y es que en un tiempo en que la violencia y el crimen son la mayoría de las notas que aparecen en medios internacionales, el sólo hecho de que aparezcan otro tipo de noticias sobre México resulta valioso. En el mismo sentido, la importancia de que, al menos en la industria creativa internacional, se reconozca el valor de propiedades y talento mexicano -o el impacto de un festival internacional-, redunda en beneficios económicos presentes y a futuro que son difíciles de documentar y cuantificar en este momento.


El logro más importante

Muy pronto nos dimos cuenta que el factor que ayudaría con el tiempo a detonar la industria, no estaba en una métrica objetiva, sino en otro lado.

Es muy notorio cuando amigos que trabajan en otros sectores vienen al festival, y al salir dicen que en la Animación “es distinto que en el resto de las industrias del país”, porque “se nota” que “todos tienen claro la importancia de la colaboración”. Lo que no saben es que hace algunos años esto no era así, que los animadores sólo colaboraban con sus amigos, y que los estudios peleaban entre sí y tiraban mierda al trabajo de los demás. Todavía sucede a veces, pero ahora es la misma comunidad la que reacciona en contra, trata de contener y, de no lograrse, rechaza esas actitudes (de manera divertida, además).

Y hoy en día, escuchar a tantos promoviendo un discurso de colaboración y de generosidad, o con el concepto “comunidad” incorporado en su visión de industria, nos hace sentir que quizá lo más importante ya está sembrado y empezando a crecer.

Y aunque haya “expertos” que lo desestimen o no quieran reconocerlo, los frutos que empiezan a notarse son el mejor testimonio de que la revolución creativa se está gestando.



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